Today many young people, stunned by the infinite possibilities offered by computer networks or by other forms of technology, establish methods of communication that do not contribute to their growth in humanity. Rather they risk increasing their sense of loneliness and disorientation. In the face of these phenomena I have spoken on various occasions of an educational emergency, a challenge to which one can and should respond with creative intelligence, committing oneself to promote a humanizing communication which stimulates a critical eye and the capacity to evaluate and discern.
Benedikt XVI. in seiner Ansprache vor dem Päpstlichen Kulturrat am 13.11.2010
Eine der Zahlen, die mich in meiner Zeit in der Fernsehforschung immer erschreckt haben, ist die Verweildauer, das ist die Zeit, die ein Zuschauer im Durchscnhitt täglich fernsieht. Sie lag 2009 bei 309 Minuten täglich und damit neunzig Minuten höher, als vor zwanzig Jahren. Das sind mehr als fünf Stunden passiver Berieselung, jeden Tag.
Für das Internet gibt es keine vergleichbaren Zahlen. Im Oktober verbrachte der Durchschnitts-Nutzer in Deutschland lediglich zweiundzwanzig Stunden im Netz – das klingt wirklich nicht bedrohlich. Die Nutzung verteilit sich – ähnlich wie im Fernsehen – aber keineswegs gleichmäßig. Viele Menschen – und wahrscheinlich die meisten, die diesen Blog lesen – besuchen viele unterschiedliche Seiten und sind in einem oder mehreren Social Networks aktiv. Fast alle Menschgen, mit denen ich täglich zu tun habe, twittern oder sind auf Facebook, oder wenigstens auf Xing.
Dieser Eindruck von Aktivität und Gemeinschaftlichkeit darf uns aber nicht täuschen, dass es unverändert viele Menschen gibt, die das Netz in ganz anderer Weise für sich entdecken. Ich hatte in diesem Jahr zwei Erlebnisse, die mich über das Internet ähnlich nachdenklich stimmen, wie meine TV-Nutzungsforschung einst über das Fernsehen: die internen Zahlen eines Veranstalters von Browser-Games und eine Online-Poker-Plattform. Nutzungsdauer und Nutzungsintensität der Mitglieder auf diesen Seiten stellen alles in den Schatten, was ich bei klassischen Medien je an “Missbrauch” gesehen habe.
Die vielen tausend Menschen, die für diese Entertainment-Angebote die wesentliche wirtschaftliche Basis stellen, haben sich – anders wären die Nutzungszahlen nicht möglich – aus dem gesellschaftlichen Leben zurückgezogen. Die Kommunikation während der Games bleibt, wenn sie überhaupt stattfindet – abgehackt und anonym. Besonders perfide empfinde ich dabei die Mechanismen, mit denen die Anbieter solcher Games die Nutzer am Ball halten. Um ins nächste Level zu kommen oder eine stärkere Bewaffnung für das Raumschiff zu ergattern, muss man häufig nicht einfach nur erfolgreich im Spiel agieren, sondern schlicht warten, Zeit im Spiel verbringen. Und wenn man sich losreisst, wird man mit dem Verlust des mühsam ergatterten Ranges bedroht.
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Digital Literacy – Medienkompetenz – bedeutet, sich selbst eine Kultur der “intelligenten Kommunikation” zu schaffen. Das Internet und ganz besonders Social Media bieten dazu Möglichkeiten, wie es sie nie zuvor gegeben hat. Ich bin glücklich darüber, mit wievielen Menschen ich über Social Networks eng verbunden bleiben kann. Auch die Autoren dieses Blogs haben sich schließlich über Twitter kennengelernt. Ähnlich, wie verantwortungsvolle Eltern ihre Kinder nicht unkontrolliert stundenlang fernsehen lassen, ist es auch im Internet wichtig, diese pädagogische Verantwortung zu übernehmen.
Digital Literacy ist vor allem die Fähigkeit zu selbstbestimmtem sozialen Umgang – “menschliche Kommunikation und kreative Intelligenz.”, wie es im Eingangszitat beschrieben ist.
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